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読み上げソフトに必要な機能とは

Posted by Kohei on 2月 3, 2017 in 支援技術系, 研究発表

7年前(2010年)に読み上げソフトに必要な機能って何だろうってことで当時のボス,中邑賢龍先生と一緒にまとめたデータを公開します.
文科省の何かの報告書で掲載したんだけど,埋もれてしまってネットで発掘できないんです.
埋没させておくのは惜しい貴重なデータだと思うので公開します.
調べてまとめるのにめちゃめちゃ労力使ってますし.

「わかるやつだけ、わかればいい」 というデータなんですけど.
わかる人には貴重なのではないかと思います.

これ,どこかの一部に少しだけ間違い(あるソフトのある機能が本来○なのに×になっているのが1箇所あった)があって,修正できていません.
どのソフトのどの機能だったか思い出せないので・・・
その原因は僕がMac版を使って評価したからなんです.
でも,このリストの価値を下げるような間違いではなかったはず.

リストはクリックすれば表示できます↓

TTS_SpeckSheet

2017年2月4日追記

特総研の金森さんがコメントで教えてくださいました.ありがとうございます!

平成21年度「発達障害等に対応した教材等の在り方に関する調査研究事業」中間報告書 東京大学先端科学技術研究センター人間支援工学分野中間報告書
↑ここに表が掲載されていました.

金森さんのブログでも紹介していただいたように

この表は「中間報告書」にしか掲載されてないんですよね.
ご指摘の通り,URAWSSの原型はこれですね.

 
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椅子をガタガタさせる子どもに

Posted by Kohei on 1月 26, 2017 in 支援技術系

先日,ネットでこのページが紹介されている記事を読みました

うちの長男が気づいたら椅子をガタガタさせているという癖があって,もしかしたらこれって効果ある?と思いました.
製品化を応援したいところなのですが,悠長に待ってもいられないので自作して試してみることにしました.

まあ,効果はまだよくわかりません.
使ってみて効果があったと思っても1週間で元通りみたいなケースはよくあるので.
追って報告します.

2017年2月1日追記

とりあえず椅子のガタガタは無くなったままです.
足をゴムバンドに乗せてぶらぶらしています.
椅子と床が痛まなくなったのでよかったかなと思います.こちらも注意せずに済みますし.

でも背中方向でテレビがついてたりするとダメですね.
後ろ向いちゃいますから.
基本的には,他の環境調整との併用がコツだと思います.

あと「ガタガタするのがどのような理由でよくないのか」ということについては周囲の大人はちゃんと考える必要もあると思います.「行儀が悪い」の一言で済ませるのは簡単ですが,なんのためにその行儀という社会のルールがあるのか,必要な理由を納得できる範囲で説明できるか,など.考えることはいろいろありますね.

 
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スマホゲーム中毒と課金地獄からの脱出

Posted by Kohei on 1月 1, 2017 in 思いつきコラム

*2017/01/14 データを更新して内容を修正・追記しました

あけましておめでとうございます.
昨年初めに更新頑張る宣言した私ですが,結構あっさりと失速してしまいました.
今年は頑張るぞ,と言いたいところですが無理です.
ただ,時々頑張ってそれなりのボリュームの記事を書くというポリシーは持ち続けたいと思っています.

さて,今回は表題のことについて書こうと思います.
私の個人的経験の話です.「中毒」「地獄」ってまあ大袈裟ですよね.そこまでのものではないような気もします.

とはいえ,課金がやめられない,翌月のカード請求が恐ろしくてイライラし続ける,起きている間はゲームのことを考えてしまう,隙あらばゲームをしてしまう,そしてそれのせいで親指腱鞘炎,首の筋を違えて曲げられなくなる,眼精疲労が行きすぎて目が開けられなくなる,などの症状を頻発していました.まあこんな風になる程度にまでハマったよ,ってことです.

ところで,スマホゲームにおける課金関連の用語としてこんな分類があります
・無課金:全くお金を使わずにゲームを楽しむ
・微課金:ときどき,ほんの少しだけ課金する
・重課金:かなりの金額をゲームに突っ込む
・廃課金:生活に支障が出るレベルでかなりの金額をゲームに突っ込む

ここで重要なのは重課金と廃課金の線引きですね.ここは額の問題ではないのです.生活に支障をきたすか否かがそのラインであるというのが私の定義です.私の場合はそこそこの金額を突っ込んでいたのですが,そこそこ支払い能力もあったので,なんとかなっていました.しかしながら上記のような健康障害と支払い能力の限界が見えてきたために課金をやめること試みることになりました.

私が最もお金を突っ込んだゲーム,それはパズル&ドラゴンズ(通称:パズドラ)です.
なぜ始めたのか?それはまぁゲームがしたかったからというのが一番大きいのですが,それと同じくらい大きな動機が「研究者としての関心」です.巷で話題になるような「子どものケータイ課金問題」って実際どんなもんなんだろう,自分で経験してみないとわからないことってあるよね,というものでした.で,ミイラ取りがミイラになるという極めてシンプルなストーリーです.

私がパズドラを始めたのは2013年の10月ごろのようです.

で,その次のパズドラに関するTweetがこれです

からの,これ

もうダメな感じですよね.ハマってしまっています.
掛け値無しに申し上げますが,パズドラってゲーム史上に残る傑作だと思います.ゲームとしてめちゃめちゃ面白い.システムとして新しく,従来のパズルゲームと一線を画すゲームになったと私は思っています.なので私自身は課金は「させられた」のではなくて「名作をどっぷり楽しんだ」という感覚なんですよね.負け惜しみみたいに聞こえるかもしれませんが,本当なんです.

とか言ってますけど,これこそ負け惜しみですね.実際は全然飽きてない.ここから3年間どっぷりハマっていくわけです.

パーティーの組み合わせの妙に気づき,パーティーメンバーを揃えるために課金への欲が増していきます.当時は自分は社会人でありその辺の中高生と稼ぐ金額が違うのだから,課金しちゃえばいいじゃないという感じでした.

もう完全にハマってますよね.ヤバイ感じがうかがえます.本人も薄々気がつき始めましたが,もうどうしようもない感じです.

これはね,本当にこんなものに100円払うなんてなんてもったいない…って思ってるんですよ.本気で思ってるんです.でも一方で,たかが100円で楽しめるんだから安いもんじゃないか,とも本気で思ってるんです.頭の中で天使と悪魔が戦う感じ?

ヤバイですね.勉強代高すぎぃ〜
一方でね,メリットもあるわけです.

こんな感じで,実際の臨床の場ではコミュニケーションを円滑にするツールとしてめちゃめちゃ役に立つわけです,パズドラ.
何も話してくれそうにない子とパズドラの話題をきっかけにして話が盛り上がることといったらもう!

でもね,生活リズムがね,狂っていくんですよ

これは良くないですよ.本気でやめようと思いました.でももう時すでに遅し.本気でやめようと思えないんです.「本気で課金をやめよう」が正確なところなんですよね.「ゲームは面白いからやめたくない.でもお金を使うのやめよう,時間を決めてゲームしよう,そうすれば問題ないじゃないか」という発想なんです.今なら確信を持って言えます.これ,うまくいきませんから

こうやって苦心しているにもかかわらず

新しいキャラは出る,ゴッドフェス(強いレアキャラの的中率が上がるフェス)はしょっちゅうある,システムの変更も起こる.
もうその度にどんどんお金を突っ込んでいってしまうわけです.

とか言ってますけどね.もうこれ苦し紛れの言い訳ですよ.youtube見てると本当にすごく上手い人の動画がわんさか出てくるわけです.エルモアさんとかとうふさんとかダチョウさんとか本当に神です(コスケは…上手いけど素直に認めたくない!)
で,自分も学んだことを試したくなってまたゲームに戻っていくわけです.みんながやっている流行りのパズドラをする→謎の競争意識が生まれて再びパズドラに熱中する→ネットサーフィンをしていると,気づいたらパズドラ関係のまとめサイトやプレイ動画を漁ってしまう,と言った感じで社会との接点だと思っていたパズドラが,ひとつの大きな閉じられた世界になっていくわけです.実際は身の回りにパズドラにハマっている人は多くないですよ.なんせ社会人ですから.でも,その中でももうパズドラやっている人しか目に入らなくなっていくわけです.

もうね,完全なマッチポンプ.課金するとね,スカッとするんですよ.イライラが消える.本当に.レアキャラ引き当てた日なんかにはね「課金してよかったー!課金最高!!」ってなるんですよ.

なんというか,修行?「パズドラ道」みたいなものになっていくわけです.

やめたいけどやめられない.本気でやめたいけど,本気でやめたいわけではない.飽きたけど,急にやりたくなる.みたいな矛盾を抱えながら日々が過ぎていきます.お金と体力がもう限界です.

さて,一体私はどれくらいお金を突っ込んだんでしょうか.

本人の感覚としてはこんな感じです.「魔法石1個で120円やろ?で,5個で480円.どう考えても5個の方がお得やろ?」「今日は仕事頑張ったから自分へのご褒美に魔法石30個.2000円やし,まあいいやろ.だって1個120円やから30個バラで買ったら3600円やで?それが2000円ってだいぶお得やろ?」と言った感じで自分で自分に言い聞かせるというか丸め込むというか.

気づいたらカードの請求がすごい額になってしまってるんですよ.
そんなに使っているつもりはないんです.1万3千円くらいかな…とか思ってたら2万1千円の請求がくるわけです.思っているのよりもだいたい1.7倍くらいの請求がきます.主観ですけど.これ,本当に自分が課金したのだろうか?と思って確認してみると確かに課金しているわけです.もう自分の意思でコントロールなんてできないんですよね.

で,実際に額を計算して見ました.請求金額の履歴が残っていると思っていたのですが,Appleがアプリ内課金の領収証をメール配信してくれるようになったのは2015年の2月からのようです.なので,2013年10月から始めた課金の全貌はわかりませんでした.

で,とりあえず,2015年2月から2016年12月の課金額をまとめてみました.

2017年1月14日追記&修正.

iTunesでこれまでの全課金額を調べる方法がわかりました.
ひとつひとつ手作業で入力していかないといけなかったのでデータとしてまとめるのが大変でしたが…

というわけで,改めまして,2013年10月から2016年12月の課金額をまとめてみました!!

スマホゲームへの課金額の変遷グラフ

以前のグラフと多少の金額のズレがあります.理由は前回の集計は「領収証」ベースで集計していたため,注文日(課金日)が異なるものに対して,数日後にまとめて発行されたデータを使用していました.そのため,異なる日の課金が後日集計されていたり,それによって月をまたいだりしてしまっていたのです.今回のデータは注文日ベースでの集計です.というわけで,多少のズレがあります.データとしては今回の方が正確です.

2015年2月から2016年7月までの18ヶ月で252160円です.失神しそうです.
2013年10月から2016年7月までの34ヶ月で440640円でした.切腹するしかありません.このお金にはおばあちゃんがなくなる前に僕にくれたお金も含まれています.合掌.チーン.

このグラフ見ると,「やっぱり,課金額って徐々に増えていくんだなぁ…」という子供みたいな素朴な感想が出てきました.

それなりに抵抗の跡も見られますよね.課金額が高かった翌月には少し減ってますもんね.

2015年の3月とか,2016年の1月とか3月とか,頑張って減らそうとしているのがわかるでしょ.前月の請求額を見て反省して,もう課金しないと誓うんです.誓うんですけど,ご覧のように1ヶ月我慢するのが限界です.反動があります.

そんな私ですが,2016年7月を最後にパズドラへの課金は一切しなくなりました.というか,パズドラをすっかりしなくなりました.その理由は,グラフにあるように「ポケモンGOを始めたから」です.この理由を自分なりに分析すると

・同じデバイスを使っているため,物理的にパズドラとポケGOを同時にすることができない.
・ゲームに費やす時間は限られているため,その限られた時間を2つに分けることはできない.
・人はそもそも複数のものに同時にどハマりできない(?)

といったところでしょうか.

(2017年1月14日追記)2013年11月と12月は「魔法使いと黒猫のウィズ」にも課金していて,そのぶんパズドラへの課金額が減っていることからも「同時にできない」ことがポイントなのだとわかります.総計での課金額が上がっているので,意味ないですけどね.

私はこれによってひとつの気づきを得ます.
「ゲーム中毒」と呼ばれるような状態から「少しずつ」「自らの意思によって」状況を改善していくというのは極めて難しい,ということです.この状況から脱出するためには「別のものにハマる」ようにすることが最も効果的なのではないかと感じました.もちろん,次にハマるものでも同様の問題が出てくると意味がないわけなので,「よりマシなものにハマる」ことが実際には有効なのではないかなと思っています.

そうです,グラフを見て賢明な読者の方はすでにお気付きのことと思いますが,私は課金地獄から抜け出した訳ではありません.額が小さくなっただけです.「よりマシなものにハマった」だけなんです.ただ,ポケGOはパズドラと違ってガンガン課金するような要素がないんです.移動し続けないと変化が生じないために,1カ所にいるときにずっと時間を費やせるようなゲームではないんですよね.

こういうことを意図してパズドラからポケGOに移ったのかと問われると,答えはNOです.偶然です.

で,長くなったので最後にまとめておきます.
・ゲームがやめられないという状態は思ったよりも簡単になる.飽きる=やめられる,ではない.
・健康障害が生じる状態・生活に支障が出る状態が悪.ハマる行為そのものは悪ではない.
・健康を害する状態になっているのであれば,対策したほうがいい
・「少しずつ」「自らの意思によって」状況を改善するのは不可能に近い
・とはいえゲームはすでに本人のモチベーションの維持,ストレスの解消,コミュニティとの接点,などの重要な生活上の要素となっているので,対策にはそれら要素を念頭に置くことも必要
・「よりマシなものにハマる」ようにスライドさせていくことができればいいのではないか

まあこの結論が正しいかどうかわかりません.ポケGOのシステムが変わってガンガン課金するようになるかもしれませんしね.
最後にこれだけは言っておきたいのですが,僕はゲームにはハマっていましたが,仕事はちゃんとしていました.ちゃんと論文も書いてました.ゲームしてなかったかもっと書けてたんじゃないか?という問いに関しては真摯に受け止めて反省材料にさせていただきたいと思います.

2017年1月14日の追記の追記

元々のデータはこんな感じで月単位ではなくって日単位で入力してあります

つまり,分析しようと思えばもっと細かく分析できます
論文になるんやったらもっと真剣に分析するんやけどなぁ

論文になったらおばあちゃんも浮かばれるかな.

2017年1月24日の追記

このブログ記事がきっかけで週刊誌AERAの取材を受けました.2017年1月30日No.5 の「[大特集]依存から私を守る」の中の12ページから13ぺーじにまたがって少し.

2017年2月2日の追記

この記事内には出てこないけれど,岡さんは他にも釣りやロードバイクにハマっていると話しているので,そちらの効果では?といった内容のコメントをいただきました.確かに魚を釣っている最中やロードバイクに乗っている最中はスマホゲームはしていないのですが,そもそも釣りやロードバイクに乗る機会は,平均すると3週間に2回程度です.3週間に2回程度だとスマホゲームの抑止力や代替にはならないのです.なので,僕は「同じ媒体で,同時にできないようなものにハマり替える,つまり別の『よりマシな』スマホゲームゲームなどにハマり替えること」がポイントではないかと考えています.

2017年2月2日の追記

 
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ストーリーを組み立てる

Posted by Kohei on 10月 13, 2016 in 思いつきコラム

ストーリーを組み立てる能力って重要だな,と学生指導をしていて思います.目の前にある素材は同じなのに,ある人はそれをうまく“調理”する一方で,別の人はその素材を活かしきれないというようなシーンがたくさんあります.強引でも魅力的なストーリーを語れる人は“強い”です.自分に有利な条件を獲得できる可能性が高いように思います.

こういうストーリーを組み立てる能力って育成可能なんだろうか,というのが最近思ったことです.例えば,知能検査の中には「ある一連のストーリーが場面ごとにバラバラになっているカード(か何か)を時系列に沿って正しく並べる」という課題を採用しているものがあります.ちなみに,検査にもよるのですが,ザックリと書くとこの手続きによって,対象者の原因と結果を予測して結びつける能力(≒文脈の理解),時間の概念の理解の能力を見ることができると考えられています.

知能は(ある程度年齢がいけば)基本的には大きく変化しないと考えられているので,前述のストーリーを組み立てる能力って変化しないんでしょうか.検査の手続きだと変化しないかもしれませんが,もうちょっとザックリした「語り方」みたいなものは変化するでしょうね.この語り方の変化みたいなものに私は興味があります.

例えば前述の検査手続きにおいては,正解したかどうかのみが問われることがほとんどなのですが,もうちょっと問い方を変えてみると別のことがわかるように思います.

不正解(想定されたストーリーとは異なる順序で並べる)の子供に「これはどういうお話なの?」と尋ねるとそれなりのストーリーを語る子と,「……わからない(黙る)」という子がいたりします.同じ不正解でもこの違いは大きいんですよね(もちろん黙ってしまう原因もいくつかあります).

冒頭に書いたように素材をうまく“調理”して魅力的なストーリーを語れるってことは,文脈を捉えるということと別軸の能力なのではないかと思います.

そういうことを考えながら,うちの子達とおもちゃを使いながらストーリー作りを楽しんでみました.
使用したおもちゃ?はローリーズ・ストーリー・キューブスというものです.

一度父(私)が見本を見せてからの,

(1)双子兄(6歳6ヶ月)のファーストトライ. ←動画ファイル mpeg4(4.6MB)

そして,それを受けて

(2)長男(8歳5ヶ月)のファーストトライ. ←動画ファイル mpeg4(9.4MB)

さらにそれを受けてからの

(3)双子兄(6歳6ヶ月)のセカンドトライ. ←動画ファイル mpeg4(7.3MB)

あらためてこれをみて思うのは……ストーリーを組み立てるのはやっぱり難しいことなんだなあ,という素朴な感想です.
双子兄の1回目と2回目,比べても質的に何か変化があったようには思えません.ただ,長男とは違うので,発達段階や経験で違いはありそうですね.

論文だったらこんなこと調べてこんな結論書いたら0点ですけど,ブログだからいいよね.
面白いゲームなので興味のある方は是非トライしてみてください.

 
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子どもが見て興味をもっているもの

Posted by Kohei on 8月 17, 2016 in 思いつきコラム

子供の感性は素敵だなあと思うことが多くあります.
本人にどうしてこんな絵を描いたのか,これのどこが好きなのか嫌いなのか,などと質問しても,親が求めるような答えは返ってこないですよね.
うちの双子になんでこの絵を描いたの?と尋ねても…  すきだから おもしろいから   
なんで好きなの?と尋ねても…    んーーわかんない

この子らはどういうものに興味があって,世界をどう見ているのだろう? と気になります.
これは昔から僕が興味を持っていることで,長男が4歳11ヶ月の時に頭にGoProを装着させて公園で遊んでいる様子を撮影したことがあります.

子どもの目線

で,うちの双子はどうなんだろうと思ったわけです.
同じ方法で撮影しても良かったのですが,違った方法を試してみたくなりました.

双子だから同じようなこと考えているのかな?とも思いましたが,双子といえど他人なんだから考えも違うだろうな,とも思うわけで.

そういうわけで,双子らにカメラを持たせて,操作方法を教えたうえで興味を持ったものを撮ってみて,と伝えてみました.
同じタイミングで同じようにカメラを持った双子は何を撮るのか

双子弟の作品を時系列に並べてみました.
左から右,上から下に時間が流れています.
①②③④⑤
⑥⑦⑧⑨⑩
といった感じです.
何も映っていない写真(=真っ暗)は削除しています.あと,すっぴんの母と,父の生尻と,近所のお友達の顔写真は削除しました.
父の生尻は載せても良かったのですが,逮捕されそうだな…と考え直しました.

続いて双子兄の作品を時系列に並べてみました.

遺伝子的には100%同じ二人ですが,何に興味を持っているか,というのは違うようです.

双子弟は静物を撮るのがうまいなあと思います.あと,色使いがうまいと思います.
双子兄は人物を撮るのがうまいなあと思います.それぞれ興味を持っているものが違うんでしょうね.

こういう手法はその人が何に興味を持っているのか,ということを読み解くのに使えそうだなと思っています.

例えば知的障害のある人にカメラを持ってもらって撮影してもらうという手法を用いている研究はいつくかあります.

知的障害のある生徒に対する写真撮影を利用した報告言語行動の増大
林・中鹿・望月(2011)

上記では他者に何かを伝える(報告する)行動の増大をねらうために写真を利用しています

他にも

知的障害者が働く作業現場におけるデジタルカメラ活用の効果
永澤・熊井・渡部(2008)

上記では作業手順の理解を促進するために写真を利用しています

このように本人が他者に何かを伝える,本人の理解を促進する,という文脈で写真が使われることが多いように思います.
でも僕は,写真を「本人が興味を持っていること(考えていること)を他者が読み解く」ために使うのが面白いなあと思っています.

 
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自閉症スペクトラムのサブタイプ(?)に関するメモ

Posted by Kohei on 5月 6, 2016 in 思いつきコラム

 
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放射線医療の安全研究に関して勉強したことのメモ

Posted by Kohei on 4月 7, 2016 in メモ

勉強したことを公表していくとブログ更新感が出るな,と思いまして…
ただのメモなので出典とか書きません
内容が正しいと限りませんのであしからず

放射線
放射線には電磁波と粒子線がある。
電磁波にはX線とγ線がある。
粒子線にはβ線(電磁線)、中性子線、陽子線、炭素線、α線がある。このうち炭素線とα線は重粒子線。
重粒子線とは、加速器で原子核を加速したもの。原子核は陽子と中性子でできているので「重い」。
重粒子線の中で、ヘリウム原子核が高エネルギーを持ったものをα線と呼ぶ。原子核崩壊(α崩壊で)重粒子線が出るため。
β線も原子核崩壊(β崩壊)で出るが出るのは電子(α線は原子核)。
人体に当てた際、α線は近距離で狭い範囲に影響、β線は物質を貫く。
放射線とはエネルギー放射。電磁波と粒子線の違いは、放射の際の形状が波形か粒子かということ。ここでいう電磁波とは電離放射線で、空気をイオン化できる能力を持つ。

放射線防護
・距離
・時間
・遮蔽
が防護の基本3原則

α線は紙でも止まる
β線は紙なら貫通、アルミで止まる。
γ線は紙もアルミも貫通、鉛で止まる。
中性子線は紙もアルミも鉛も貫通、水で止まる。

放射線治療が有効なガン
・乳がん
・子宮がん
・前立腺がん
・肺がん

放射線治療の歴史
1895年レントゲンのX線発見の翌年から。腫瘍に占領を集中する技術が発展したのは1990年代から。放射線治療の利用は欧米で60%前後なのに対し、日本は25%程度。日本では2003年10月に高度先進医療として認可。

放射線治療におけるエラー
・患者の固定:固定精度と患者の動作
・CT撮影:主要サイズの変化と臓器運動
・治療計画:線量と位置の計算精度
・照射:照射時の固定の再現性、照射中の臓器運動、照射装置の出力安定性

放射線の組織への影響

第1群 成熟リンパ球、精原細胞
第2群 骨髄細胞、腸線窩細胞、成熟卵母細胞
第3群 胃腸細胞、小血管内皮細胞
第4群 骨芽細胞、破骨細胞、軟骨芽細胞
第5群 骨細胞、精子、胃粘膜上皮細胞
第6群 腺管細胞、実質細胞、繊維芽細胞
第7群 繊維細胞、軟骨細胞、食細胞
第8群 筋肉細胞、神経細胞

放射線治療に伴う有害事象
急性期有害事象と遅発性有害事象がある

急性期
・全身系
頭部の場合吐き気。下痢。白血球減少。
・局所系
脱毛や皮膚粘膜障害。口腔内乾燥。間質性肺炎

遅発型(晩期有害事象)
・部位別晩期障害。中枢神経系、頭頸部、胸部、腹部、四肢。
・小児の場合、成長障害。
・線量による分類。10Gy以下だと白内障や不妊やホルモン分泌障害。20-40Gyだと腎肝機能障害や唾液分泌低下、味覚障害、放射線肺臓炎。40Gy以上だと各部位の壊死による障害。
・二次がん

 
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はやくも息切れ

Posted by Kohei on 4月 7, 2016 in 思いつきコラム

更新し続けるのが面倒くさくなってしまった..
3月頑張った.
4月になり,心機一転といきたいけれども子どものことで手は掛かるし,奥さんが就職して職場が変わったのでそちらの仕事との調整とかでいろいろ生活が変わってまだその生活に慣れておらず.
自分の仕事については職位が講師から准教授になった.これまでも頑張ってきたけど,もっと頑張ろう.
筋トレも再開したい.ここ10年以上ダイエットしてるけど,体重は一向に減らない.むしろ増え続けている.
きのう双子兄が水疱瘡になった.病院に連れて行って,水疱瘡ではありませんように!と祈ったけど水疱瘡だった.
僕は水疱瘡にまだかかったことがない.伝染しませんように…

 
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音声認識&テキスト化アプリの比較

Posted by Kohei on 3月 16, 2016 in iPhone APP

こないだ某講演で作ったスライド.
もったいないのでUPしておきます.

いくつかの代表的な音声認識アプリに静かな場所で同じ音源を同じ位置から10回聴かせて認識させてみました.
何回やっても同じように聞き取る… わけではないんですね.
なので,10回のうちいちばん頻度の多かった変換を代表として掲載しています.

超厳密に実験したわけではないので,参考までということで.

いろいろ認識方法の工夫ってあるんですね.
特にSpeechCanvasは後ろで走っている認識プログラムがちょっと他とは違ってますね.
詳しくは書きませんが.

音声認識比較

 
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特別支援教育の視点からのiOSアプリ

Posted by Kohei on 3月 15, 2016 in iPhone APP

前回のエントリでも書いたのですが,日本教育新聞でコラムを連載しています.
「なるほど!特別支援教育に使えるアプリ活用術」というタイトルで毎週月曜日.
定期購読しないと手に入らないみたいなのですが…

以前から,特別支援教育系の話題で何本かiPhone/iPadアプリに関するコラムを書きました.
http://okakohei.com/archives/category/iphone-app
アプリって日進月歩ですからね,情報が古くなるんですよ.
僕は研究者として情報発信しないとな,と思いつつも,僕がこういうのを始めてからずいぶん時間が経って,そしてこういうのは実践家の方々に広まって,今やそういう方達のサイトの方が充実しているわけですから,今さら自分が何もする必要はないなと考えております.

というか,アプリの情報一人歩きしすぎですよね.
所詮,困ったことを解消する手段のひとつ.その人にとって役立つのなら使えばいいし,使わなくてもいい.
使う必要がなくなるまで使えばいいし.第1の手段になる人もいれば,そうでない人もいますし.
その背景にある「どういうことを目指して使うのか(使わないのか)」のほうがずっと重要で,ここを飛ばすとダメだと思いますね.

で,初めの話に戻るのですが,コラム書いてて思ったのは,アプリの紹介はもう自分の仕事ではなくなったけど,まだ「どういう狙いで何を使うか」ということについては発信しておかなくてはならないな,ということです.
でもブログで書くのは面倒くさい.おまけに,この手のことは論文にならない.
頑張って論文にして見ようと試みたことはありますが↓ (よかったら読んでみてください)

障害支援技術としての携帯情報端末アプリの分類の試み : 発達障害のある人への支援を中心として
http://ci.nii.ac.jp/naid/40019659018

論文にならないということで,新聞のコラムに書いています.
それを書くためにいろいろ調べたら,そこで見つかったアプリとかってまだあまり知られてないものもあって,この知識を自分だけもっておくのももったいないよなぁ,でも面倒くさいよなぁ,見た目も地味やし,リンク張るのも面倒くさいし…

というわけで悩んだ結果,Pinterestでまとめることにしました.
https://www.pinterest.com/alohakoh/ios-apps-for-special-education/
気になるアプリの写真があれば,クリックしてみてください.
そこでポップアップしてくる画面の「Visit」ボタンを押すと,その写真のあった元のページに飛ぶことができます.

これから少しずつ,ときどき,気が向いたときにだけ,更新していく予定です.

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